Animez une balade ou une randonnée avec les enfants ou promenez-vous avec des jeux de marche. Jouer en marchant peut éviter que les enfants ne râlent pendant une promenade.
Ces jeux aident les enfants à rester intéressés et engagés lorsque vous faites une randonnée en famille ou tout simplement lorsque vous allez à pied à l’école ou à l’aire de jeux. Jouer à des jeux amusants tout en marchant peut redynamiser les enfants et faire en sorte que ce soit une fête à pied pour tous. Voici une sélection d’idées pour jouer en marchant, des idées de différents types pour occuper leur esprit et les garder actif et énergique.
Découvrez aussi ma chasse au trésor de balade ! Une autre façon de jouer en marchant dans la forêt, dans la ville, dans le parc ou à la plage.
Quelques idées simples pour jouer en marchant
LE CHASSEUR : un joueur est le chasseur. Les autres crient le nom d’un animal et le chasseur doit se rappeler de qui dit quoi. Le chasseur décide alors quel animal il va chasser, en disant par exemple : « Je vais chasser le lion ». Le chasseur poursuit le joueur qui est le lion. Le lion a alors besoin de crier le nom d’un autre animal avant que le chasseur ne l’atteigne. Le chasseur doit alors chasser l’autre animal à la place. Une fois qu’un joueur est pris par le chasseur ou appelle un animal que personne n’a choisi, il devient le chasseur.
JE VOIS : un jeu de réflexion idéal pour la marche, simple et efficace. Un joueur choisit un objet visible et dit : « Je vois avec mon petit œil, quelque chose commençant par… ». Le joueur remplit le vide par la première lettre du nom de l’objet (A pour arbre par exemple). Les autres joueurs doivent deviner l’objet et le joueur ne peut répondre que oui ou non. Alternative pour les jeunes joueurs : le vide est rempli avec la couleur de l’objet, plutôt que la première lettre. Le joueur dit « Je vois avec mon petit œil quelque chose de… » en remplaçant le vide par la couleur.
QUAND JE PARS EN VACANCES : le premier joueur dit « Quand je pars en vacances je prends… » et indique un objet, par exemple : une brosse à dent. Le deuxième joueur répète la phrase et ajoute un autre objet. Par exemple, « Quand je pars en vacances je prends une brosse à dent et un t-shirt ». Les joueurs continuent à ajouter des choses à la liste jusqu’à ce que personne ne puisse plus réciter la liste correctement. Alternative : les mêmes règles mais remplacer les mots « Quand je pars en vacances je prends… » par « Quand je suis allé faire du shopping, j’ai acheté… ».
LA MAIN : très simple pour jouer en marchant, mais toujours aussi efficace quand les enfants en ont assez de marcher. Décidez qui va être LA MAIN ! Ce dernier poursuit alors les autres pour se rapprocher suffisamment afin de toucher une de leur main. Celui qui se fait toucher devient la prochaine main. Le jeu reprend donc avec lui.
CHAÎNE D’ANIMAUX : le premier joueur nomme un animal, par exemple ours. Le joueur suivant doit nommer un animal qui commence par la dernière lettre du dernier animal nommé, par exemple serpent. Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur ne puisse pas nommer un animal ou qu’un animal soit répété. Vous pouvez le faire avec un autre thème.
TROUVÉ : un jeu pour jouer en marchant idéal pour tous les âges ! Un joueur choisit un objet / un élément sur le chemin de marche et dit : « Le premier qui trouve un … » et remplit le vide avec l’objet qu’il a choisit (exemple : fleur rose). Le premier à trouver l’objet est le gagnant et choisit le prochain objet à trouver.
LES MOTS INTERDITS : un jeu de mots amusant pour jouer en marchant ! Choisissez un mot qui ne peut être dit pendant la partie. Commencez par les mots « Oui » ou « Non ». Rendez ensuite le jeu plus difficile en utilisant des mots tels que « il » ou « elle », ou des mots drôles. Posez-vous des questions pour essayer de faire dire le mot interdit aux autres joueurs. Celui qui dit le mot interdit est éliminé.
LES LONGUES PHRASES : essayez de faire la plus longue phrase avec des mots qui commencent tous par la même lettre. Par exemple avec le S : « Samantha suce sa sucette sur son siège sans sa sœur Sophie ». Tous les joueurs utilisent la même lettre. Le gagnant est le joueur qui fait la plus longue phrase.
QUE SUIS-JE : un joueur choisit un objet et dit « Que suis-je ? ». Les autres joueurs posent des questions pour deviner quel est l’objet, mais la réponse ne peut être que OUI ou NON. Par exemple : peux-tu être mangé ? Peux-tu être trouvé dans une maison ? Utilises-tu l’électricité ? Le gagnant est le joueur qui devine le bon objet.
Alternative pour les jeunes joueurs : un joueur choisit un objet et dit « Que suis-je ? » et décrit ensuite l’objet sans le nommer. Par exemple, pour décrire un petit pois : « Il s’agit d’un aliment, il est vert, il est… ». Le joueur continue à décrire l’objet jusqu’à ce qu’un gagnant nomme le nom exact de l’objet.
LES TÊTES ET LES QUEUES : le premier joueur dit un mot composé, par exemple « Salle des fêtes ». Le joueur suivant prend la dernière partie du mot et forme un autre mot composé, par exemple : « Fête de la musique ». Le suivant pourra dire « Musique Rock ». Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur ne puisse pas trouver de mot composé.
IL ÉTAIT UNE FOIS : le but du jeu est de créer une histoire. Tout le monde, à tour de rôle, ajoute une phrase à l’histoire. Le joueur qui ne peut pas ajouter une phrase perd la partie et est éliminé. Plus drôle est l’histoire, mieux c’est.
DRÔLE DE MARCHE : les jeunes enfants vont adorer jouer en marchant avec cette drôle de marche ! Ils adorent ce jeu. Il s’agit d’un simple jeu où chacun, à tour de rôle, doit décider comment marcher jusqu’à atteindre le point de repère suivant (par exemple marcheur, fleur, arbre). Idées de marche :
- Singe : balancez les bras et arquez les jambes.
- Lion : montrez vos doigts griffus et bombez le torse
- Cheval : hochez la tête et au galop
- Crocodile : bras tendus en avant qui s’ouvrent et se ferment comme une mâchoire.
Les effets sonores sont facultatifs (comme le lion qui rugit par exemple), mais pensez aux autres randonneurs et à la faune qui veulent peut-être un après-midi un peu plus paisible !
QUAND VOUS ENTENDEZ… : un joueur choisit un son déclencheur, comme un coup de klaxon d’une voiture ou le gazouillement d’un oiseau. Mettez-vous en file indienne et commencez à marcher. Lorsque vous entendez le son déclencheur, la première personne dans la file doit aller à l’arrière et devient la queue du convoi. Continuez jusqu’à ce que tout le monde ait eu son tour pour diriger la file indienne.
RACONTE-NOUS UNE HISTOIRE : un jeu en marchant avec les plus grands dont le but est de raconter une histoire qui doit inclure cinq mots choisis par les autres joueurs. Les cinq mots sont choisis avant que l’histoire commence. Essayez de rendre l’histoire aussi drôle que possible. Ensuite, inversez les rôles.