Racetrack est un jeu de course sur papier qui simule une course automobile, joué par deux joueurs ou plus. Le jeu se joue sur une feuille de papier quadrillée, avec un trait de crayon traçant le mouvement de chaque voiture. Le jeu oblige les joueurs à ralentir avant les virages de la piste, et nécessite une certaine prévoyance et planification pour gagner. Ce jeu est populaire en tant qu’outil pédagogique.
Ce jeu de course papier est également connu sous des noms tels que Vector Formula, Course de Vecteurs, Graph Racers, PolyRace, Paper and Pencil Racing ou Graph Paper Race Game.
Ce jeu de course sur papier s’adresse aux enfants à partir de 9-10 ans, il est idéal pour apprendre la notion de vecteurs en mathématiques.
Le jeu de course sur papier de base
Voici les règles de base du jeu de course sur papier « Racetrack » :
La piste
Sur une feuille de papier quadrillée, une boucle à main levée est dessinée comme limite extérieure de la piste de course. Une grande ellipse fera l’affaire pour un premier jeu, mais certaines irrégularités sont nécessaires pour rendre le jeu intéressant. Une autre boucle à main levée est tracée à l’intérieur de la première. Elle peut être plus ou moins parallèle à la boucle extérieure, ou la piste peut avoir des points plus larges et plus étroits, avec généralement au moins deux carrés entre les boucles. Une ligne droite de départ et d’arrivée est tracée à travers les deux boucles, et une direction pour la course est choisie (par exemple, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre).
Se préparer à jouer
L’ordre des joueurs est convenu. Chaque joueur choisit une couleur ou une marque (telle que X et O) pour représenter la voiture du joueur. Chaque joueur marque un point de départ pour sa voiture : une intersection de grille sur ou derrière la ligne de départ.
Les déplacements
Tous les déplacements se feront d’un point de la grille à un autre point de la grille. Chaque point de grille a huit points de grille voisins : haut, bas, gauche, droite et les quatre directions diagonales. Les joueurs se relaient pour déplacer leurs voitures selon quelques règles simples. Chaque coup est marqué en traçant une ligne depuis le point de départ de ce coup jusqu’à un nouveau point.
- Le premier mouvement de chaque joueur doit être vers l’un des huit points voisins de sa position de départ. (Le joueur peut également choisir de rester immobile.)
- À chaque tour suivant, le joueur peut choisir de déplacer du même nombre de cases dans la même direction qu’au tour précédent ; le point de grille atteint par ce mouvement est appelé le point principal de ce tour. (Par exemple, si le mouvement précédent était de quatre cases vers la droite et de deux cases vers le haut, alors le point principal est trouvé en déplaçant quatre autres cases vers la droite et deux autres cases vers le haut.) Cependant, le joueur a également le choix de n’importe lequel des huit points voisins de ce point principal.
- Les voitures doivent rester dans les limites de la piste; sinon ils s’écrasent.
Exemple de mouvement dans le jeu de course sur papier. Le coup précédent du joueur est la flèche en bleu; son prochain mouvement peut être vers le point principal marqué en rouge, ou vers l’une de ses cases environnantes, indiquées en vert.
Gagner une partie
Le gagnant est le premier joueur à terminer un tour (franchir la ligne d’arrivée).
Règles supplémentaires et alternatives
En combinant les règles suivantes de diverses manières, il existe de nombreuses variantes du jeu.
La piste
La piste n’a pas besoin d’être une courbe fermée; les lignes de départ et d’arrivée peuvent être différentes.
Avant de commencer à jouer, les joueurs peuvent parcourir la piste, s’accordant à l’avance sur chaque point de la grille près des limites pour savoir si ce point se trouve à l’intérieur ou à l’extérieur de la piste.
Alternativement, la piste peut être dessinée avec des lignes droites uniquement, avec des coins aux points de grille uniquement. Cela supprime la nécessité de décider des points douteux. Les joueurs peuvent ou non être autorisés à toucher les murs, mais pas à les traverser.
Les déplacements
Au lieu d’autoriser les déplacements vers l’un des huit points voisins du point principal, on peut utiliser la règle des quatre points voisins, limitant les déplacements vers le point principal ou l’un de ses quatre points voisins les plus proches.
Lors du tracé de la piste, des zones glissantes avec déversement d’huile peuvent être marquées, dans lesquelles les voitures ne peuvent pas du tout changer de vitesse, ou uniquement selon la règle des quatre points voisins. La règle peut par exemple s’appliquer à tous les mouvements commençant dans la région glissante.
Sur la piste, il peut également y avoir des zones turbo marquées d’une flèche avec une longueur et une direction spécifiques. Lorsqu’un véhicule traverse cette zone, le point principal est déplacé comme indiqué par la flèche.
Collisions et accidents
Habituellement, les voitures doivent rester sur la piste pendant toute la durée du déplacement, pas seulement au début et à la fin. Sur les pistes de course fortement alambiquées, permettant au segment de ligne représentant un mouvement de franchir la limite deux fois (avec des points de départ et d’arrivée à l’intérieur de la piste), certains raccourcis déraisonnables peuvent être autorisés.
Plusieurs voitures peuvent être autorisées à occuper simultanément le même point. Cependant, la règle la plus courante et la plus amusante est que même si les segments de ligne sont autorisés à se croiser, une voiture ne peut pas se déplacer vers ou à travers un point de grille occupé par une autre voiture, car elles entreraient en collision.
Si un joueur est incapable de se déplacer selon ces règles, le joueur s’écrase. Une voiture accidentée peut quitter le jeu, ou divers systèmes de pénalisation des accidents peuvent être imaginés.
Un joueur qui sort de la piste peut être autorisé à continuer, mais il doit freiner et faire demi-tour, et réintégrer la piste en traversant à nouveau la limite à un point derrière le point où il est parti. À grande vitesse, cela nécessitera un nombre considérable de mouvements.
Une autre possibilité est de pénaliser une voiture avec des « points de dégâts » pour chaque accident. Par exemple, s’il sort de la piste ou entre en collision, il reçoit 1 point de dégâts pour chaque case du dernier mouvement et s’immobilise immédiatement. Une voiture avec 5 points de dégâts, disons, ne peut plus rouler.
Un accident : le joueur ici est incapable d’éviter de quitter la piste lors de son prochain tour, quelle que soit la case vers laquelle il choisit de se déplacer.
Gagner la partie
À la fin du jeu, on peut terminer un tour. Par exemple, avec trois joueurs A, B et C (commençant dans cet ordre), si B est le premier à franchir la ligne d’arrivée, C a droit à un mouvement de plus pour terminer le cycle A-B-C. Le gagnant est le joueur dont la voiture est à la plus grande distance au-delà de la ligne d’arrivée.
Si la règle de collision mentionnée ci-dessus est utilisée, il y a toujours un avantage considérable à se déplacer en premier. Cela peut être partiellement contrebalancé en demandant aux joueurs de choisir leurs points de départ individuels dans l’ordre inverse. Par exemple, C choisit d’abord un point de départ, puis B, puis A. Ensuite, A fait le premier coup, suivi de B, puis de C.
Une autre règle possible est de laisser le perdant jouer en premier lors de la partie suivante.
Histoire du jeu de course sur papier (Racetrack)
Les origines du jeu de course sur papier sont inconnues, mais il existait certainement dès les années 1960. Les règles du jeu et un exemple de jeu de piste ont été publiés par Martin Gardner en janvier 1973 dans sa rubrique » Mathematical Games » dans Scientific American ; et il a de nouveau été décrit dans le magazine Car and Driver, en juillet 1973, page 65 Aujourd’hui, le jeu est utilisé par les professeurs de mathématiques et de physique du monde entier pour l’enseignement des vecteurs. Cependant, le jeu a un certain charme qui lui est propre et peut être joué comme une pure activité récréative.
Martin Gardner a noté que le jeu était « pratiquement inconnu » aux États-Unis et l’a qualifié de « simulation vraiment remarquable de course automobile ». Il mentionne avoir appris le jeu auprès de Jürg Nievergelt, « un informaticien de l’Université de l’Illinois qui l’a appris lors d’un récent voyage en Suisse ». Car and Driver l’a décrit comme ayant une ressemblance « presque surnaturelle » avec la course réelle, commentant que « Si vous entrez dans un virage trop rapidement, vous vous planterez. Si vous « freinez » trop tôt, il vous faudra plus de temps pour accélérer hors du virage. »
Triplanetary était un jeu de course de fusées de science-fiction qui a été vendu dans le commerce entre 1973 et 1981. Il utilisait des règles similaires à Racetrack mais sur une grille hexagonale et les vaisseaux spatiaux étant placés au centre des cellules de la grille plutôt qu’aux sommets. . Le jeu utilisait un tableau plastifié sur lequel on pouvait écrire avec un crayon gras.