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PSIALACRE : méthode pour la construction et l’animation d’un jeu ou d’une activité

Psialacre

Le PSIALACRE est une méthode pour la construction et l’animation d’un jeu ou d’une activité. Chacune des lettres de l’acronyme représente une étape clé du processus, de la préparation à l’évaluation. La méthode PSIALACRE offre une structure organisée pour les concepteurs de jeux, les enseignants et les animateurs, en les guidant à travers les différentes étapes de la conception d’un jeu. Cette méthode est particulièrement utile pour les jeux éducatifs, les activités de team building et les jeux de simulation. Dans cet article, nous allons explorer chacune des étapes de la méthode PSIALACRE et comment elles peuvent être utilisées pour créer des jeux passionnants et efficaces.

PSIALACRE est un acronyme où chaque lettre désigne un mot

  • Préparation
  • Sensibilisation
  • Information
  • Aménagement
  • Lancement
  • Animation
  • Conclusion
  • Rangement
  • Evaluation

Toutes ces étapes suivies les unes après les autres vont vous permettre de créer un grand jeu.

Méthode pour organiser un jeu / une activité avec le psialacre

Voici chaque étape du psialacre expliquée :

P = Préparation

Elle se fait avec tous les organisateurs du jeu (toute l’équipe d’animation) pour se mettre d’accord sur le déroulement du jeu : thème, type de jeu (chasse au trésor, énigme…), trame, matériel à disposition, public visé (âge…), lieux à disposition, objectif et but du jeu…

La préparation doit répondre aux questions : qui fait quoi, où, quand et comment ?

  • Choisir l’activité, définir le public cible et la manière de la réaliser.
  • Préparer techniquement le jeu en maîtrisant bien les règles et en définissant clairement les tâches des organisateurs.
  • Préparer matériellement le jeu en s’assurant que tout le matériel est prêt et bien adapté au thème.

S = Sensibilisation

Le but ici est de susciter l’intérêt des participants, leur donner envie d’en savoir plus sur ce qui va se passer ensuite . Mettre en place une action ayant pour but de préparer les jeunes au grand jeu. Ça peut rester assez vague pour laisser place à l’imagination.

Vous pouvez le faire de différentes façons : affichage, invitations personnelles, scène ou sketch pendant le repas, énigme, message musical, apparitions furtives de personnages du jeu, vidéo, message audio…etc

  • Susciter l’intérêt pour le jeu via différents moyens tels que l’affichage, l’invitation personnelle, le message radiophonique, le message musical, le sketch, l’énigme, la vidéo, etc.
  • Motiver les participants en développant l’esprit collectif, l’envie de se dépasser et en proposant des jeux nouveaux.

I = Information (ou introduction)

Faire savoir aux enfants où va se dérouler le jeu, à quelle heure, leur expliquer les règles et les conditions…

Cette introduction peut se faire par le biais d’un personnage (déguisé), d’une affiche ou d’une annonce.

  • Prendre en main les joueurs pour garantir un bon déroulement du jeu.
  • Expliquer les règles clairement, sans possibilité d’interprétation.
  • Expliquer le but et la manière de jouer et laisser la possibilité aux participants de poser des questions.

A = Aménagement

Préparer tout le matériel lié au jeu : décors , costumes, ballons, plots…etc

  • Préparer le lieu, les décors et les costumes liés à l’activité.

L = Lancement

C’est là que le jeu commence vraiment pour les enfants avec la mise en place de l’intrigue, de l’accroche : les faire entrer dans l’imaginaire. Un lancement réussit est un gage du bon déroulement car les enfants seront motivés. Il peut être mis en place avec l’arrivée d’un personnage qui va expliquer les règles du jeu et débuter l’histoire du jeu, pourquoi il faut que les enfants aillent aider untel dans sa quête par exemple…

  • Expliquer comment va se dérouler l’activité et dans quel but.

A = Animation

Chaque animateur ou organisateur doit faire attention de rester impartial avec chaque équipe, de faire respecter les règles, de veiller à ce que chaque enfant soit bien intégré au jeu et doit également tenir son rôle : soit en tant que maître de jeu (faire jouer les participants), soit en tant que joueur dans une équipe. Les animateurs concourent également à maintenir une ambiance positive et agréable tout en veillant à la sécurité des enfants !

  • L’animateur doit rester impartial et équitable avec toutes les équipes.
  • Faire respecter les règles, veiller à la sécurité, surveiller, pénaliser une éventuelle tricherie, tenir constamment une ambiance positive et agréable.
  • Veiller à ce que chaque participant soit intégré au jeu et s’amuse.

C = Conclusion

Elle doit faire partie intégrante du jeu, c’est l’évènement final, la surprise, la récompense de tous les efforts… C’est la conclusion du jeu, la réponse à l’énigme, la découverte du voleur…etc Mettre en avant la réussite de toutes les équipes plutôt que d’une seule, c’est une totale réussite de groupe, qui peut se finaliser par un goûter ou la découverte du trésor autour d’un bon chocolat chaud, ce qui va aider au retour au calme.

  • La conclusion doit rester sous l’influence du thème et conserver une ambiance de jeu positive.
  • Éviter d’être trop sélectif et de mettre l’accent sur les équipes ou les participants en échec.
  • Faire suivre les résultats d’une boisson chaude ou froide, d’un petit goûter et utiliser la fin du jeu comme moment d’animation.

R = Rangement

C’est terminé, vous pouvez souffler et ranger le matériel, la salle, les décors…etc

  • Ranger la salle, les décors et le matériel qui ont servi pour l’activité.

E = Évaluation

Cette dernière partie va vous permettre d’analyser le déroulement du jeu : les objectifs visés sont-ils atteints ? Le jeu était-il adapté au public ?  Les enfants ont-ils participé avec entrain ? Si non, pourquoi ? Il est important ici de savoir se remettre en question afin de pouvoir faire des changements et des ajustements sur une prochaine partie.

  • Analyser le déroulement du jeu et mesurer l’écart entre ce qui était recherché et ce qui s’est réellement passé.
  • Ajuster les règles en fonction de chaque expérience de jeu et être capable de questionner les joueurs et d’entendre la critique.

Alors ?! Que pensez-vous du psialacre ??

C’est une méthode qui permet de ne rien oublier…

Il existe une autre méthode, un peu moins complète que le psialacre : CRAIRA (Cadre, Règles, Association, Imaginaire, Rôle, Action). Le CRAIRA peut à la fois être un outil de préparation d’une activité (permet de s’assurer que tous les aspects de l’activité ont été couverts) ou un outil d’évaluation (permet de couvrir les différentes dimensions de l’activité).

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