Les jeux traduisent à leur manière les caractères et les goûts de chaque peuple. Les chinois, par exemple, ont trouvé dans les jeux de pions, et notamment les échecs, une occasion idéale pour exprimer et exercer leur goût de la réflexion, de la maîtrise de soi et de la sérénité. Comme pour un individu, les goûts d’un peuple évoluent. Certains jeux traversent les époques sans prendre une ride, d’autres disparaissent et parfois réapparaissent. Chaque jeu semble ainsi traduire l’esprit d’un peuple à une époque donnée.
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15 jeux du monde
Dans un monde de plus en plus connecté, où les frontières semblent s’estomper, il est essentiel d’élargir les horizons de nos enfants et de leur faire découvrir les richesses culturelles du monde qui les entoure. Les jeux traditionnels, reflets de différentes sociétés et traditions, offrent une opportunité unique d’explorer de nouvelles perspectives tout en s’amusant. Ci-dessous, nous vous invitons à embarquer pour un voyage captivant à travers les continents, à la découverte de jeux du monde qui éveilleront l’imagination de vos enfants, les sensibiliseront à la diversité et leur procureront des moments de plaisir inoubliables. Du continent africain à l’Asie en passant par l’Afrique et l’Europe, préparez-vous à plonger dans un univers coloré et plein de surprises où le jeu transcende les frontières culturelles.
1. La mare aux grenouilles (Allemagne)
Parmi les très nombreux jeux d’attrape, la mare aux grenouilles sépare grenouilles et cigognes, les secondes voulant manger les premières, bien sûr ! Pour corser la partie, les grenouilles s’échappent accroupies en sautillant, les cigognes se déplacent les jambes raides.
2. La poule et la chenille (Maghreb)
Les enfants se relient les uns aux autres en se tenant par les épaules et représentent ainsi une chenille plus ou moins longue suivant le nombre de joueurs. Celui qui a été désigné pour le rôle de la poule essaye de manger la chenille par la queue en touchant le dernier joueur. Attention, si la chenille se rompt, la poule peut manger toute la partie détachée si elle la touche !
3. Le chikuakuakua (Mozambique)
Matériel : 2 crécelles par joueur
Ce jeu est inspiré du célèbre « Jacques a dit ». À la différence de celui que nous connaissons, il est mobile et musical. On commence par choicir un chef de partie. Chacun prend ses crécelles et se place derrière le chef en file indienne. Il faut alors imiter tous ses mouvements sans se tromper, ou on est éliminé.
4. Qui m’a touché ? (Togo)
On forme deux équipes et chacune se choisit un capitaine ou le tire au sort (voir les règles du jeu). Celui-ci donne un nom de code secret à chaque membre de son groupe. Les deux équipes s’assoient l’une en face de l’autre, sauf les capitaines qui se placent derrière l’équipe adverse. Avec ses mains, le capitaine de l’équipe 1 recouvre les yeux d’un joueur de l’équipe 2. Il appelle ensuite, par son nom de code, un joueur de son équipe qui vient poser une main sur la tête du joueur aux yeux cachés puis retourne s’assoir. Le capitaine enlève alors ses mains des yeux du joueur et celui-ci doit deviner qui l’a touché. Il n’a droit qu’à une seule réponse. S’il devine juste, il rejoint l’équipe adverse et reçoit un nouveau nom de code. Le jeu est terminé quand tous les joueurs d’une équipe ont rejoint l’autre équipe.
5. La sassama kouli kouli (Mali)
Au signal, tout le monde saute à cloche-pied, ceux qui trébuchent sont éliminés, le gagnant est le dernier joueur en jeu.
6. Le kokla chupaki (Inde)
Matériel : un mouchoir
Les enfants s’assoient en cercle. Celui qui a été désigné comme porteur du mouchoir tourne autour d’eux et dépose discrètement le mouchoir derrière l’un des joueurs. Si celui-ci ne s’aperçoit de rien alors que le porteur fait le tour du cercle, il prend sa place. Par contre, s’il le découvre, il se lance à la poursuite du porteur : s’il ne le rattrape pas, il devient à son tour le porteur du mouchoir. Il s’agit en fait du bon vieux jeu de la chandelle ou encore le facteur n’est pas passé !
7. Le kobadi (Inde)
Matériel : une craie
Une ligne est tracée au sol. De chaque côté, deux équipes se répartissent. Un joueur de l’équipe 1 franchit la ligne et doit toucher un joueur de l’équipe 2 en répétant sans s’arrêter : « kobadi, kobadi ». Lorsqu’il a réussi, il doit revenir dans son camp sans se faire attraper par l’équipe adverse, sinon il est éliminé.
8. Dis un chiffre (Philippines)
On tire au sort un meneur de jeu. Celui-ci donne un chiffre (en fonction du nombre de joueurs : entre 1 et 25 s’ils sont 5, entre 1 et 30 s’ils sont 6, entre 1 et 35 s’ils sont 7 et ainsi de suite) et les joueurs doivent faire toucher au sol des parties de leur corps correspondant à ce nombre.
Par exemple, si le meneur crie 10 et que les joueurs sont au nombre de 5, ils n’ont pas besoin de bouger car ils ont chacun leurs deux pieds qui touchent le sol (5 x 2 = 10). Si le meneur dit 5, ils peuvent simplement lever un pied ou se mettre sur le dos en levant bras et jambes. Si le meneur dit 20, les joueurs doivent poser deux autres parties de leur corps au sol (mains, coudes…), etc.
9. Le jeu du tambour (Cambodge)
Matériel : un tambour (ou autre instrument sonore)
Les joueurs se mettent en cercle. À l’intérieur du cercle, un joueur a les yeux bandés et un autre tape régulièrement sur un tambour. Le joueur aux yeux bandés doit attraper celui au tambour, en se dirigeant grâce aux sons qu’il produit. On peut remplacer le tambour par d’autres instruments, ses mains par exemple.
10. Esclave de Job (Brésil)
Matériel : un fruit ou une balle
Les joueurs forment un cercle. Ils chantent une chanson et se passent un fruit (ou une fleur ou une balle) au rythme de la chanson qui va de plus en plus vite. Lorsque la chanson s’arrête, le joueur qui a l’objet doit se figer. S’il poursuit son mouvement, il est éliminé. À la fin, il ne reste que deux joueurs et les passes sont de plus en plus rapides.
11. Le jeu de l’unité (Bolivie)
Les joueurs forment un cercle en se tenant par la main. Ils proclament : « El que se suelte, tiene penitencia » (« Celui qui rompt l’unité fera pénitence ») puis tournent de plus en plus vite jusqu’à ce que la chaîne se rompe. Les joueurs qui ont lâché les mains de leurs voisins vont au milieu du cercle. La ronde se reforme et tourne à nouveau très vite sur elle-même. Ceux qui lâchent prennent la place de ceux qui sont au milieu et ainsi de suite.
(Un jeu à faire dans l’herbe, gare aux chutes)
12. Le jeu du gant (Canada et Alaska)
Matériel : un gant
Les joueurs forment un cercle resserré et s’assoient jambes pliées et relevées devant eux. Un joueur tiré au sort s’installe au milieu du cercle et ferme les yeux. Les autres font alors passer un gant sous leurs jambes qui forment un pont. Ils doivent s’immobiliser lorsque le joueur situé au centre ouvre les yeux. Celui-ci doit trouver qui a le gant. S’il devine, le joueur qui a le gant et celui du centre échangent leur place et le jeu recommence. Sinon, le joueur du milieu reste où il est et la partie reprend.
13. Le dragon (Pérou)
Un joueur tiré au sort poursuit les autres participants. Lorsqu’il parvient à en toucher un, ils se donnent la main et doivent attraper ensemble un autre joueur. Chaque joueur touché donne la main au dernier attrapé. Ils forment ainsi une chaîne de plus en plsu grande, un vrai dragon ! Seuls les joueurs situés aux deux extrémités du dragon peuvent toucher les joueurs libres.
14. Le bzzz (Grèce)
Les joueurs se regroupent. Le chat se tient dos au groupe, un peu en retrait. Il se cache les yeux avec la paume d’une main et met l’autre main sous son bras, paume dirigée vers l’extérieur. Le chat attend que quelqu’un touche sa main. Alors il se retourne. Les autres font BZZZ en faisant tourner une main. Le chat doit deviner qui lui a touché la main. S’il devine, celui qui l’a touché prend sa place.
15. L’oiseau et le chasseur (Syrie)
On détermine qui sera le chasseur, qui sera l’oiseau. Les autres joueurs se placent par deux en se tenant par la taille un peu partout sur le terrain. Le chasseur doit toucher l’oiseau. S’il le touche, l’oiseau devient le chasseur. Si l’oiseau est fatigué de courir, il peut s’accrocher à un des joueurs qui sont par deux. Celui qui n’est pas tenu par l’oiseau devient oiseau lui-même et doit se sauver, et ainsi de suite. Le jeu est sans fin. Il faut être un nombre pair.
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