Aujourd’hui je vous présente un grand jeu sur les inventions créé par le centre de loisirs de Lannilis. C’est un grand jeu pour les enfants et les jeunes adolescents que vous pouvez faire avec un groupe de 5 à 30 enfants. Un grand jeu d’inventions et d’aventures pour où les enfants vont découvrir quelques unes des grandes inventions qui ont façonné notre monde actuel grâce au projet du génial Professeur Inventimus.
Intérêt : découverte
Matériel : vous trouverez toutes les infos et les fichiers à télécharger ICI.
Tranche d’âge : de 6 à 14 ans Nombre de joueurs : de 5 à 30
Lieu : intérieur ou extérieur Durée : 1H30 environ
Découvrir le grand jeu sur les inventions
Principe du jeu des inventions : les enfants partent à la découverte du sous-marin du professeur Inventimus, c’est un véritable musée sur les plus grandes inventions de l’Homme de la préhistoire à nos jours. Mais lors de la visite, les enfants vont s’apercevoir que le sous-marin prend l’eau un peu plus chaque jour. Il est sur le point de sombrer. Les enfants réussiront-ils à sortir du sous-marin et à sauver le musée ?
Déroulement de ce grand jeu sur les inventions : le maître du jeu installe les enfants devant l’écran puis présente le contexte du jeu : « Vous êtes les premiers visiteurs de ce mystérieux sous-marin qui a été récemment retrouvé par un navire militaire dans l’océan atlantique. Nous ne savons encore rien de cet immense bâtiment qui semble à l’abandon depuis bien longtemps, mais il est possible que l’ordinateur de bord puisse nous fournir d’importantes informations. Voici un message qui semble avoir été laissé par son propriétaire… ». Lancement de la vidéo (Une vidéo à créer avec les explications présentes ICI).
Le maître du jeu invite donc les enfants à partir à la découverte des différentes pièces du sous-marin. Les enfants créent des équipes en fonction de leurs affinités et se rassemblent sur les carrés de couleur.
Le maître de jeu reçoit ensuite les équipes à tour de rôle sur le poste central et les envoie vers les premiers ateliers (Sans oublier de marquer sur le tableau de parcours les ateliers vers lesquels les équipes ont été envoyés). L’animateur assistant se charge de gérer les animations les plus complexes.
Après chaque atelier, les équipes reviennent au poste central pour vérifier l’exactitude de leurs réponses et être envoyées vers de nouveaux ateliers.
Fin du grand jeu sur les inventions : une fois que les 2 premières équipes ont terminé les ateliers, tout le monde est appelé et rassemblé devant le poste central. Le maître de jeu invite alors toutes les équipes à trouver la salle n°3 (L’office) dans laquelle elles trouveront le goûter pour fêter la fin du jeu…