Les jeux d’attrape sont des activités de poursuite optimales et rapides qui permettent aux enfants de se déplacer. Les jeux d’attrape animation sont un excellent outil pour tous les animateurs car on peut y jouer rapidement, sans accessoires ni préparation. En général, les jeux d’attrape signifient que quelqu’un qui a été attrapé ou touché est éliminé. Vous pouvez, bien entendu, continuer à jouer de cette façon… mais pourquoi ne pas utiliser des jeux d’attrape alternatifs ? Les meilleurs jeux d’attrape animation donnent aux joueurs un moyen de revenir dans le jeu, ou de leur fournir un rôle alternatif jusqu’à la fin du jeu.
Je vous encourage à faire des jeux en utilisant la philosophie du « tout le monde joue – tout le monde gagne ». Dans la mesure du possible, ne faites pas de score, modifiez les règles et, surtout, amusez-vous !
Jeux d’attrape animation de 3 à 12 ans
LE BLOB : sélectionnez 2 joueurs qui se tiennent la main et représentent le « Blob ». Les autres joueurs se dispersent dans toute la zone de jeu. Le Blob poursuit les autres joueurs et tente de les attraper en utilisant ses mains extérieures. Une fois touché, un joueur rejoint le Blob en lui donnant la main. Lorsque quatre joueurs composent le Blob, le Blob se divise en deux, et maintenant il y a deux Blobs. Chaque Blob continue de croître et se divise quand il a 4 joueurs. Cela continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient été capturés.
Variante : jouez comme décrit ci-dessus, sauf que le Blob ne se divise jamais, mais continue de croître à mesure que les joueurs sont touchés. Seuls les joueurs aux extrémités peuvent toucher quelqu’un.
LE PONT : choisissez un ou plusieurs « attrapeurs ». Lorsqu’un attrapeur touche un joueur, ce joueur doit former un pont en utilisant ses pieds et ses mains. Le joueur marqué doit rester dans cette position jusqu’à ce qu’un joueur libre le sauve en rampant sous le pont. Le jeu est continu et ne s’arrête pas jusqu’à ce que tous les joueurs se trouvent en position de pont ou que le temps soit arrêté.
LE COPAIN : ce jeu fait parti des jeux d’attrape animation pour 6 joueurs ou + (plus il y a de joueurs, plus ce jeu est amusant) et doit être joué dans un espace ouvert. Dans ce jeu, il faut s’accrocher à un copain pour éviter d’être attrapé ! Pour jouer, un enfant est désigné « attrapeur » et un autre « coureur ». Tout le monde trouve un partenaire et se donne la main. Les paires de copains se dispersent autour du terrain de jeu. La personne qui est « attrapeur » tente de toucher le coureur. Pour éviter d’être pris, le coureur doit se lier avec une paire de copains avant que l’attrapeur ne puisse le toucher. Quand le coureur trouve un copain, il lui donne la main et est en sécurité. Mais maintenant, le copain de l’autre côté de la paire devient le coureur. Si le coureur est touché avant de pouvoir se lier avec une autre paire, il est maintenant l’attrapeur et l’attrapeur devient le coureur. Le jeu peut durer indéfiniment, alors définissez un temps.
LE DESSIN ANIMÉ : choisissez un ou plusieurs « attrapeurs ». Au top départ, il poursuit les autres joueurs et essaie d’en toucher autant que possible. Tout joueur peut éviter d’être touché en posant un genou au sol et en donnant en même temps le nom d’un personnage de dessin animé. Cependant, un nom de dessin animé donné ne peut être utilisé qu’une seule fois ! Un des jeux d’attrape animation préféré des enfants !
LA CHAINE : Choisissez un joueur pour être « attrapeur ». Lorsqu’il touche l’un des autres joueurs, ils se donnent la main, puis poursuivent les autres. La chaîne se développe avec chaque joueur touché. La chaîne ne peut pas se séparer. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que tous les joueurs fassent partie de la chaîne.
LA PINCE À LINGE : le jeu de la pince à linge est pour 4 joueurs ou + et se joue dans une zone ouverte. Vous avez besoin d’au moins 4 pinces à linge pour chaque joueur. Attachez les 4 pinces à linge dans le dos de chaque joueur. Au top départ, chaque joueur essaye de voler les pinces à linge des autres joueurs sans que personne ne puisse prendre ses épingles à linge. Lorsqu’un joueur attrape une pince, il l’épingle sur son ventre. Celui qui a le plus de pince à linge à la fin du temps imparti choisi le prochain jeu.
LE MONSTRE : choisissez une zone assez grande pour marquer un cercle. Vous devrez utiliser un ruban ou de la ficelle pour marquer le cercle car ce sera le terrain de jeu pour votre « monstre ». Il va sans dire que vous devrez rendre l’intérieur du cercle libre de tout objet sur lequel les enfants pourraient se heurter. Choisissez le premier « Monstre ». Le monstre porte un masque de monstre et des mains de monstre (optionnel) et a les yeux bandés : C’est un jeu auditif et tactile. Tous les joueurs doivent rester dans le cercle tandis que le monstre erre avec ses bras tendus pour attraper les joueurs. Lorsque le « monstre » gémit ou grogne, tous les joueurs doivent gémir ou grogner et étendre leurs bras. C’est ainsi que le « monstre » trouve ses victimes. Lorsqu’un joueur est attrapé, il devient le « monstre » et peut porter le masque.
LE GEL : un joueur est désigné « attrapeur ». Lorsqu’un joueur est touché par l’attrapeur, il doit rester gelé en place. Il peut être dégelé seulement s’il est touché par un joueur non-gelé. Lorsque tous les joueurs sont gelés, un nouvel attrapeur est choisi, et le jeu recommence.
LE TUNNEL : un joueur est l’attrapeur. Lorsqu’il touche un autre joueur, ce dernier doit rester sur place et écarter les jambes pour créer un tunnel. Il peut être libéré si un joueur libre rampe sous le tunnel de jambe. Lorsque tous les joueurs sont attrapés, un nouvel attrapeur est choisi, et le jeu recommence.
LE PANSEMENT : lorsqu’un joueur est touché par l’attrapeur désigné, il met une main (en tant que « pansement ») sur l’endroit où il a été touché. Lorsqu’il est touchée une deuxième fois, il place l’autre main sur la nouvelle place. Quand il est touché une troisième fois, il le devient l’attrapeur et le jeu continue…
LA TORTUE : si un joueur poursuivi est touché par l’attrapeur, il doit geler sur place jusqu’à ce qu’il soit touché par un autre joueur non-gelé. Pour éviter d’être touchés, les joueurs peuvent se coucher sur le dos avec leurs mains et leurs pieds en l’air (comme une tortue sur le dos) et sont en sécurité pendant 10 secs.
LA PENDULE : un joueur est la « pendule ». Les autres joueurs se trouvent à environ 10-15 mètres en face de la pendule, en ligne droite. Les joueurs demandent : « Quelle heure est-il pendule ? » et la pendule répond avec un temps tel que « quatre heures » (pas de minutes). Les joueurs font le même nombre de pas vers la pendule que les heures qu’il a criées (alors, dans ce cas, ils font quatre pas). Si la pendule dit « minuit ! » tous les joueurs se retournent pour revenir vers la ligne de départ sans être touchés par la pendule qui part en chasse. Si la pendule touche une personne, elle devient la pendule à sa place !
LES CERCLES : Avant de jouer, prévoyez des petits cercles de zones sécurisées. Le nombre de zones sécurisées est inférieur à celui du nombre de joueurs non-attrapés. Lorsqu’un joueur se trouve dans une zone sécurisée, il ne peut pas être touché par l’attrapeur désigné. Un seul joueur à la fois est autorisé dans un cercle. Astuce : déterminez combien de temps un joueur peut rester dans une zone sécurisée à un moment donné (criez-le), tel que 10 secondes. Lorsqu’un joueur est touché, il remplace l’attrapeur.
Conseils pour jouer à des jeux d’attrape animation
- Si les compétences des joueurs sont inégales, fixez une limite de temps pour combien de temps quelqu’un peut être l’attrapeur.
- Ces jeux d’attrape n’exigent pas vraiment d’interférence des adultes, mais ce n’est jamais une mauvaise chose de s’assurer que tous les enfants comprennent les règles à l’avance.
- Encouragez les enfants à inventer leurs propres jeux d’attrape animation !
Il existe de nombreuses façons amusantes de jouer à des jeux d’attrape animation pour les enfants.
Bonne course !